Sonntag, 14. Februar 2021
TASK
SAMMELSURIUM
DVA Buch-Serie: TASK
Das Vordringen klassischer Spieleverlage in den Buchsektor durch Spielreihen wie die Casino-Serie von Ravensburger führte Anfang der 70er Jahre zu einer kurzfristigen Gegenwehr klassischer Buchverlage. Heyne brachte so zwischen 1972 und 1975 34 Taschen-Spiele im Größenformat der Heyne Taschenbücher heraus. Der renommierte Stuttgarter Verlag Deutsche Verlags-Anstalt (dva), der auch an der Gründung des Deutschen Taschenbuchverlages (dtv) beteiligt war, startete 1973 die Buchkassettenreihe „die neuen Spiele“, die kommunikativ und lernspielorientiert zur Selbsterfahrung durch Spiele beitragen wollte.
In dem Flyer zur Reihe verspricht dva, dass „passive Leser“ zu „aktiven Spielern“ werden, die „neue Formen der Selbstverwirklichung erproben und in der ‚Mikrogesellschaft‘ kleiner Spielgruppen neue Strategien des Miteinanders praktizieren“ können.
Der stark psychologisierende Ansatz aller Spiele, die wissenschaftlich von Psychologen wie Peter Lauster, Wilhelm Kalff und dem Wissenschaftsjournalisten Walter Robert Fuchs begleitet wurden, zündete spielerisch nicht wirklich. Die Reihe kam im Veröffentlichungsjahr noch auf stolze fünf Spiele, ein Jahr später waren es dann nur noch zwei. Das war es dann auch schon.
TASK - Training Aktiver Spielerischer Kommunikation
Das 1973 erschienene TASK von Wilhelm Kalff, dessen Dissertation sich mit dem „Vollzug und Verständnis des menschlichen Spiels“ beschäftigte und der damals als Professor für Psychologie an der Pädagogischen Hochschule in Lüneburg lehrte, orientiert sich an der damals üblichen Bloomschen Lernzielbeschreibung und will laut Cover „genaues Beobachten“ lehren, die „schöpferische Verarbeitung von Eindrücken“ voranbringen und zu „richtigen Tatsachenbeschreibungen“ kommen. So trocken, wie das klingt, sind auch die Übungen zum Trainieren der Sprachfähigkeit, die Kalff anbietet.
TASK steht für „Training Aktiver Spielerischer Kommunikation“, dazu bietet Kalff drei Spiele an. Am Anfang steht ein simples "Zeichenspiel", bei dem es um genaue Beschreibung einer abstrakten Bildvorlage geht. Stimmen Beschreibungen und Ergebnisse überein, gibt es Pluspunkte für den Erklärer. Jeder, der richtig gezeichnet hat, bekommt ebenfalls einen Punkt. Wer nach einer vollen Spielrunde, die auch doppelt ablaufen kann, die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Regeltechnisch schlägt man heute die Hände über den Kopf zusammen, wenn man auf Formulierungen stößt, das äußerst knappe Erklärungen zu Extrapunkten führen. Wer das wohl entscheiden soll? Auch die Diskussionen über richtige oder falsche Zeichnungen könnten unendlich werden. Dafür bietet uns die Regel aber detaillierte Hinweise auf den Lerngewinn, wie die Rückführung auf den „objektiven Kern“, die Gliederung von Handlungsanweisungen und „wie man Worte sparen kann“. Immerhin liefert der Professor einige Hinweise wie man solche Beschreibungen aufbauen könnte.
Im "Geschichtenspiel" stehen 60 statt 20 Karten zur Verfügung. Kalff nennt es auch das „Zwei-Knaben-Spiel“, da auf jeder Karte zwei Strichfiguren zu sehen sind. Der Erzähler zieht zufällig mindestens zwei, aber maximal acht Bildkarten. Wobei er die Karten in eine für ihn sinnvolle erzählerische Reihenfolge bringt, die er vorher notiert. Dann erzählt er eine Geschichte, die er mit „zwei Knaben“ einleitet. Das Problem für die Zuhörenden ist, dass die gewählten Karten mit einem Restbestand von insgesamt 36 Karten anschließend gemischt und offen ausgelegt werden. Die Zuhörer müssen nicht nur die richtigen Karten, sondern auch deren Reihenfolge rekonstruieren. Auch hier verzichtet der Autor nicht auf eine exakte Bepunktung. Jede richtige Karte bringt dem Erzähler zwei Gewinnpunkte, taucht sie in der falschen Reihenfolge auf, wird ein Punkt abgezogen. Falsche Karten bringen zusätzlich zwei Minuspunkte, sodass es richtig schwer wird, mit einer positiven Bilanz aus der Erzählrunde herauszugehen. Wenn viele Karten ausgewählt werden, ist die Chance, dass richtige gefunden werden größer. Wer nur zwei Bildkarten wählt, muss diese schon sehr exakt beschreiben, damit sie aus den restlichen 34 Karten richtig gefunden werden können.
Sehr abstrakt geht es im letzten "Beschreibungsspiel" zu. Es ist eine Mischung der ersten beiden Spiele. Die 60 Bildkarten sind unterschiedlich aus jeweils 16 identischen Elementen zusammengesetzt. Das sind vier gerade Striche, sechs Punkte und jeweils drei Kreisbögen und Schlangenlinien. Das Ergebnis liegt irgendwo zwischen abstrakter Kunst und Kinderstricheleien. Der Spielablauf entspricht dem „Geschichtenspiel“. Der aktive Spieler nimmt ein bis fünf Karten aus dem Stapel, die dann charakteristisch beschrieben werden, damit die Mitspieler sie wieder in der richtigen Reihenfolge aus dem Wust von 36 Karten herausfinden.
Der leichte spielerische und unterhaltsame Zugang geht eigentlich allen dva-Spielen ab. Das ist bemühte verwissenschaftlichte Lernspielkost, die typisch für die frühen 70er Jahre ist. Echten Spielspaß kann ich in keinem der damaligen Spiele finden und muss aus heutiger Sicht sagen, spielerisch lohnt sich das Sammeln dieser Buchschuber überhaupt nicht. Insofern ist die Reihe nur Zeitzeugnis der in Spielform umgesetzten Lernzieltaxonomie dieser Zeit.
Titel: TASK
Autoren: Wilhelm Klaff
Grafik: Jo Pölzelbauer
Verlag: dva-Spiele
Spielerzahl: 2 -15
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Preis: ca. 32.- DM
Wertung: Einmal und nie wieder
Sammelsurium 7 - S7/2021
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