SAMMELSURIUM: Krone-Spiele
Skrupel, Spiele zu Werbezwecken mit der Gemütlichkeit des Rauchens in Verbindung zu setzen, gab es in den 70er nicht. Da kooperierte die Zigarettenmarke KRONE sogar mit den Spieleherstellern ASS und Schmidt Spiele und produzierte einige sehr interessante Spiele.
Bei ASS erschienen die meisten Spiele, insgesamt sechs, fünf große und das kleinere WÜRFEL JOKER. Für zwei der Spiele wurde kein Autor genannt, so 6MAL6 und DOMINGO.
BATTEL und WÜRFEL JOKER stammen von Hans-Jörn Nürnberger, der zeitgleich wundervolle Holzspiele im eigenen Verlag (Hanje-Spiele) veröffentlichte. Wolfgang Kramer steuerte zur Krone-Reihe TRANS-CART und COUP bei.
Krone initiierte sogar eigene Spielkreise mit einer Publikation, dem Krone-Spiele-Magazin. Begeistert war ich damals nicht nur von einigen Spielen, sondern vom GROSSEn KRONE SPIELEBUCH in dem über 150 Spiele überwiegend aus den 60ern und 70ern vorgestellt wurden. Das Buch erschien 1976 in Kooperation mit dem Hoffmann und Campe Verlag.
COUP
Das beste Spiel aus der KRONE-Reihe ist sicherlich COUP von Wolfgang Kramer. Es erschien als drittes Spiel Kramers bei ASS, wie auch vorher schon TEMPO (1974) und LEGEMAX (1974), die als normale Spiele bei ASS erschienen sind. Die Firma hatte damals ihren Sitz in Leinfelden bei Stuttgart, also im direkten kramerschen Umfeld.
COUP ist in gewisser Hinsicht Kramers Reminiszenz an Sid Sackson AQUIRE, das ich als erstes Spiel in meiner Sammelsurium-Reihe besprochen habe. Es gibt Geld, es gibt Spielsteine für den Aufbau von Ketten und so etwas wie Aktien, die aber als simple Farbchips daherkommen.
Wolfgang Kramer geht noch abstrakter als Sackson an das Thema heran, er differenziert nicht zwischen Hotelketten und lässt auch keine beliebige Entwicklung auf dem Spielplan zu. Ganz nüchtern gibt es nur sechs Farbreihen mit 20 Feldern und entsprechenden Holzsteinen für jedes Feld. Jeder startet in den Partien bis zu vier Spielern mit 3000 DM, mit mehr wird es weniger. Auch die Zahl der Steine, die jeder erhält schwankt zwischen sieben und zwölf. Im Gegensatz zu AQUIRE wird nicht nur ein Stein pro Runde gelegt, sondern es müssen drei bis sechs sein. Auch die Zahl der Aktienkäufe, pardon für den Chip-Erwerb, schwankt bis zu vier. Die Kosten bleiben stets gleich, ein „Hunni“ war zu zahlen.
Nach Aktienkauf müssen alle geforderten Steine gelegt, übrige Handsteine dürfen sogar ausgetauscht werden. Sobald in einer Zahlenreihe mindestens eine Kette von 10 Steinen gebildet wird, spricht man vom COUP. Danach dürfen alle anderen Spieler nur noch einen einzigen Stein setzen.
Die Bilanz am Ende ist etwas Rechenarbeit. Einkäufe rentieren sich erst ab Ketten mit mehr als sieben Steinen, dann bekommt man 150 DM für die investierten 100 zurück. Eine 10er-Kette bringt 300, ab diesem Zeitpunkt bringt jeder zusätzliche Stein jeweils weitere 100 DM pro Anteil ins Portfolio.
Kramers COUP ist deutlich einfacher gestrickt als AQUIRE, macht aber trotzdem Spaß. Das Spekulieren auf Gewinnerketten, das Zurückhalten von Fusionssteinen, das hat schon so etwas vom Sackson-Feeling. Der Ausgang ist stets offen, es bleibt bis zum Schluss spannend. Ein gelungenes Spiel des damals 33jährigen Autors, das atmosphärisch aber wie viele Spiele dieser Zeit arg nüchtern daherkommt.
COUP ist auch das einzige Spiel der Krone-Reihe, das es später zu einer Neuauflage gebracht hat. Optisch aufgehübscht, thematisch besser eingekleidet und auch im Regelwerk verbessert ist es 1990 als HOLIDAY AG bei F.X. Schmid noch einmal erschienen. Zu diesem Zeitpunkt war Kramer schon der erste hauptberufliche Spieleerfinder Deutschlands, der sich nach den Erfolgen für HEIMLICH & CO. und AUF ACHSE wahrlich nicht mehr hinter Sid Sackson verstecken musste.
Titel: COUP
Autor: Wolfgang Kramer
Grafik: o.A.
Verlag: ASS / Krone
Spielerzahl: 2 - 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Preis: ca. 30 DM
Wertung: Gerne morgen wieder
Sammelsurium 15 - S15/2021